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Unity 的 Library 資料夾可以刪除嗎

用 MangoDisk 比較 Unity 舊專案的 Library 占用,依路徑清理快取,保留資源、設定與記憶體快照,並了解重新匯入的影響。

發布於 2026/10/08作者: Harry
Unity 標誌旁的刷子掃走灰色快取方塊,另一側的橘色專案資料夾保留程式碼、資源與設定

可以,但要先儲存工作、關閉 Unity 專案,並確認原始資源與設定完整。 一般情況下,專案裡的 Library 存放的是 Unity 產生的內部資源資料。刪除後,下次開啟專案會重新產生資料,也需要重新匯入資源。整理不常使用的舊專案時,可以視需要清理,不必每天清空。Unity 資源匯入說明

電腦裡留著好幾個 Unity 專案時,可以先用 MangoDisk 的深度清理,集中查看已辨識專案的產物路徑與大小,再決定哪些舊專案的 Library 值得清。免費開源,不必註冊或登入,掃描在本機完成。

用 MangoDisk 比較舊專案的占用

手動處理一個專案並不難;專案多了,麻煩的是逐一找資料夾、查看大小,再分清哪些還在開發。MangoDisk 會集中列出辨識到的 Unity 產物,展開後可以依個別路徑選取,不必一次清掉所有專案。

MangoDisk Windows 版深度清理,依分類查看路徑、大小與清理選項

上圖為深度清理介面示意,實際列出的專案依掃描結果而定。

開啟深度清理,執行標準掃描,在專案建置產物中查看 Unity 建置產物。專案放在其他磁碟時,可從掃描按鈕旁的選擇磁碟加入該磁碟。

準備清理時:

  1. 依專案路徑比較大小,找出近期不打算繼續開發的舊專案。
  2. 儲存場景與程式碼,停止建置,結束 Unity Editor;確認重要資源、設定及自行修改的內容已備份。
  3. 選擇全部取消選取,展開 Unity 項目,只勾選檢查過的舊專案 Library 路徑。
  4. 檢查選取路徑與預估可釋放空間,再確認清理。

Unity 項目也可能包含 Temp、Obj、Logs 和 MemoryCaptures,不要為了清 Library 就把整組全選。 記憶體快照和記錄是否還有用途,要另外判斷。

Unity 建置產物預設不勾選,單純掃描也不會刪除檔案。確認執行後,MangoDisk 會永久刪除所選內容,不經過資源回收筒或垃圾桶;還原限制見安全清理指南。清理前請自行確認 Unity 已結束、建置已停止,不要只依賴清理畫面上的提示。

Library 的位置與空間占用

這裡說的 Library 位於 Unity 專案根目錄,與 Assets、Packages、ProjectSettings 並列。它不是 Mac 使用者目錄下的 ~/Library,不要只因名稱相同,就刪除其他位置的資料夾。

Unity 會將原始資源轉換成適合編輯器與目標平台使用的內部資料,存放在專案的 Library 裡。每個專案都有自己的這份資料,所以即使程式碼沒有增加多少,多個專案留下的快取仍值得檢查。

Library 很大,不一定代表出了問題。對每天開啟的專案,這些資料能省去重複匯入的工作;清掉後,再開啟又會產生。要釋放多少空間、下次願意花多少時間重新匯入,最好一起考慮。

專案狀況清理建議
很久沒開啟的練習、展示或舊版專案確認備份後,優先查看 Library 是否占了值得清理的空間
近期還要繼續開發、測試或建置通常先保留快取,避免反覆重新匯入
Library 裡放過個人檔案,或直接改過套件原始碼先保留自行修改的內容,不直接當快取刪除

哪些資料夾要保留

Library 可以重新產生,不代表專案根目錄裡的其他內容也能刪除。

內容處理方式
Library關閉專案,確認可重新產生且沒有自行保存的內容後,視需要清理
Assets 與對應的 .meta保留,包含專案資源、指令碼及資源識別資訊等資料
Packages保留,包含相依套件設定,也可能有嵌入套件原始碼
ProjectSettings保留,包含專案設定
Temp、Obj分別確認用途與專案狀態,不必隨著 Library 一起刪除
Logs排查問題時保留;舊記錄也可能有用
MemoryCaptures保留仍有用途的記憶體快照,不當作可自動重建的快取

.meta 檔案看似不起眼,卻保存資源識別與匯入相關資訊,要和資源一起保留。Unity 資源中繼資料說明

另一個容易漏掉的情況是 直接修改過 Library/PackageCache 裡的套件原始碼。清理前先保存這些修改。Unity 官方的 URP 修改流程,是將套件從快取複製到專案的 Packages 中,再修改嵌入套件,不要把自行修改的內容只留在快取裡。Unity 修改 URP 原始碼說明

MemoryCaptures 又是另一類資料。Unity Memory Profiler 會在這裡保存擷取或匯入的記憶體快照,用來分析、比較當時的記憶體使用情況。重新開啟專案,不會替你重建同一份歷史快照。Memory Profiler 快照說明

單一專案也可以手動清理

儲存工作、結束 Unity 後,在 Windows 檔案總管或 Mac Finder 中開啟專案根目錄。確認同一層有 Assets、Packages 和 ProjectSettings,在 Windows 查看 Library 的「內容」,或在 Finder 選擇「顯示簡介」,確認資料夾大小是否值得處理。

完成備份並確認內容後,只移除這個專案的 Library,保留其他資料夾。想先保留還原機會,可以移到資源回收筒或垃圾桶;其中的副本仍會占空間,之後要釋放容量,還需要處理這份副本。

一個專案用檔案總管或 Finder 就能處理;需要比較多個舊專案時,MangoDisk 能集中顯示候選路徑與大小,讓你逐項選取。

MangoDisk 沒列出某個專案,不代表它沒有可清理的產物。目前 Unity 規則透過 Assembly-CSharp.csproj、Assets 和 ProjectSettings 辨識專案;缺少這些標記,或資料夾不在本次掃描範圍內,都可能沒有結果。可以先用磁碟空間分析查看實際目錄,不必為了讓清理工具辨識而修改專案。MangoDisk Unity 清理規則

清理後 Library 又變大了

重新開啟專案後,Unity 會產生新的 Library。這是正常行為:清理移除了原本的快取,沒有改變專案對這些資料的需求。

第一次重新開啟可能要花更多時間匯入資源。先等匯入完成,再檢查場景、資源參照與建置情況。不要為了讓資料夾一直保持很小而反覆清空,也別把清 Library 當成能解決所有 Unity 錯誤的方法。

清理後磁碟還是很滿,可以用 MangoDisk 的磁碟空間分析找出真正大的資料夾。占用也可能來自原始素材、舊安裝檔或其他工具的建置產物。Assets 很大時,要判斷哪些素材仍被專案使用,不能套用快取的清理方式。

其他開發工具可分別參考 Gradle 快取清理和 Cargo 快取與 target 的差異。用途不同的資料,依實際路徑分別處理。

下載 MangoDisk,先比較舊專案的產物占用,再選取值得清理的 Library。還在開發的專案,以及仍需使用的診斷資料,可以繼續保留。

延伸閱讀:開發者磁碟清理指南。